전환형 인턴십 ‘슈퍼루키 챌린지’를 통해 쿡앱스에 합류한 분들이에요. 슈퍼루키로 입사하게 되면 3개월 동안 전반적인 모바일 게임 제작 프로세스를 경험할 수 있어요. 직무 별 기초 교육을 시작으로 프로젝트 리뷰, 시장 조사를 거쳐 라이브 서비스의 실무까지 참여할 수 있는 쿡앱스의 유일한 채용 연계 인턴십 전형이에요.
슈퍼루키는 어떻게 일하고 있을까요?
2023년 3월, 쿡앱스에 슈퍼루키 분들이 합류했는데요! 지난 3개월 동안 모두 어떻게 일하고 있을까요? 원화 디자이너 박지수님, 클라이언트 개발자 유민아님, RPG 게임 기획자 김희지님의 이야기를 들어봤어요.
지수: 안녕하세요! 아트 파트 슈퍼루키 박지수입니다. 저는 원화 디자이너로 쿡앱스에 합류했어요. 지금은 Purple x Purple 스튜디오 써니하우스 팀에서 아트 업무를 맡고 있어요.
민아: 안녕하세요! 개발파트 슈퍼루키로 쿡앱스 팀에 들어온 유민아입니다. 저도 PxP 스튜디오에서 클라이언트 개발자로 일하고 있는데요! 개인 프로젝트 제작을 거쳐서 지금은 신규 프로젝트 팀에 합류했어요.
희지: 기획파트 슈퍼루키로 합류한 김희지입니다! 지금까지 크고 작은 인게임 콘텐츠 기획을 맡았는데요. 현재는 PxP 스튜디오의 신규 프로젝트 팀에서 일하고 있어요.
Q. 먼저 지수님, 원화 디자이너로서 슈퍼루키 챌린지를 선택한 이유가 있나요?
지수: 프로젝트 리뷰와 실무 참여가 가장 매력적이었어요. 슈퍼루키로 들어오자마자, 스튜디오에서 라이브 되고 있는 프로젝트를 리뷰하고 바로 실무도 맡아서 진행했어요.
원화 디자이너 커리큘럼
Q. 프로젝트 리뷰는 어떻게 진행했어요?
지수: 지금 스튜디오에서 라이브 하고 있거나 런칭을 준비 중인 프로젝트를 리뷰했어요. 저는 원화나 UI를 중심으로 분석했는데요. 리뷰 과정에서 답해야 할 질문들은 이런 물음들이에요.
인게임에서 아트적으로 중요하게 생각되는 요인은?
타격감을 극대화할 수 있는 아트 장치에는 어떤 것이 있을까?
유저가 만족할 만한 수준의 성장 체감이 느껴지는가?
게임 플레이 중 아트 부문에서 아쉬운 점은?
이 프로젝트에서의 재미는 무엇이라고 생각되고, 그 이유는?
Q. 리뷰 경험이 실무 방식을 익히는 데 도움이 됐나요?
지수: 결과물은 작고 빠른 작업 과정을 거쳐야 한다는 걸 배웠어요. 그림을 완성하는 과정 속 여러 단계 하나하나를 짧게 만들어서, 피드백을 더 잦게 하는 거죠. 게임 스킨을 그리는 컨셉 디자인 작업이 그랬어요.
Q. 게임 스킨 컨셉 제안? 더 자세히 설명해 주세요!
지수: 테일드 데몬 슬레이어 내 스킨 디자인을 제안했어요. 캐릭터와 무기 비율, 무기 종류, 색 구역 조정을 생각하며 그려야 한다는 것을 경험했는데요. 무엇보다 안정감 있는 디자인은 무엇인지 고민하는 시간이었어요. 서포터였던 원화 디자이너 명희 님과 같은 팀 원화 디자이너 두현 님 도움도 크게 받았고요.
지수님의 작업과 피드백 노트
Q. 실제 업무를 거치면서 배운 것이 많겠어요!
지수: 제 성장이 객관적으로 이루어지고 있는지를 고민하는 게 중요하다는 걸 배웠어요. 업무 속도를 내지 못하면 실패라고 생각했는데, 빠르게 그리는 것보다 게임 제작 전반을 생각하며 일하는 것이 원화 디자이너의 역할이라는 걸 느꼈습니다!
Q. 민아 님은 개발파트 슈퍼루키 챌린지를 선택한 이유가 뭐예요?
민아: ‘실무 경험’이었어요. 슈퍼루키도 개발에 참여한다고 하더라고요! ‘정말 실무를 하는 것인가?’하는 기대감이 가장 컸어요. 왜냐면, 쿡앱스는 개발 방향성과 방식이 다른 기업과 다르다고 느꼈거든요.
Q. 개인 프로젝트부터 시작했다고 들었어요!
민아: 2주 동안 개인 프로젝트를 만들어야 했어요. 짧은 시간 동안 볼륨 있는 게임을 만들긴 어렵다고 판단해서, 핵심 재미만 담은 게임을 기획한 뒤에 개발에 들어갔어요. 중간중간 코드 리뷰를 하면서 ‘제 스스로가 어떤 역량을 지닌 프로그래머인지’ 고민했던 시간이에요.
클라이언트 개발자 커리큘럼
Q. 개인 프로젝트를 마무리하면, 팀 프로젝트에 바로 합류하게 되나요?
민아: 네 맞아요.
Q. 팀 프로젝트에서는 어떻게 일하고 있어요?
민아: ‘제가 이 부분 개발해 보고 싶습니다!’라고 말하면, 우선 믿고 맡겨주는 분위기예요. 그리고 피드백을 정말 많이 받아요. 제가 맡은 미니게임에서 스폰 모션을 개선하는 과정에서 받은 피드백들을 예시로 들어볼게요.
민아님이 받은 피드백
스폰 모션은 타겟 오브젝트가 나타나는 움직임을 뜻해요. 저는 이 움직임을 연출을 고려해 구현하려 했어요. 초기 프로토타입을 개발하고, 팀원분들에게 피드백을 요청했어요. 그리고 받은 피드백을 바탕으로 수정을 거듭했어요.
Q. 완성한 미니게임은 어떤 모습이었어요?
민아: 단조롭게 오브젝트가 등장하기보다는, 시각적으로 더 재밌게 보일 수 있도록 조금씩 고쳐 나갔어요. 예를 들어서 Bezier Curve를 채택해 포물선을 더 자연스럽게 연출하거나 체공시간을 조정해 낙하 속도에 변화를 줬어요.
Q. 입사 전후를 비교하면, 달라진 게 많겠어요!
민아: 개발 속도가 빨라지고 있어요. 업무에 드는 리소스를 스스로 산정하고, 작고 빠르게 만들어내는 능력을 기른 덕분이라고 생각해요. 개인 프로젝트는 2주나 걸렸지만, 미니게임 프로토타입은 하루 만에 만들었어요.
Q. 업무 방식에서도 변화가 있나요?
민아: 민첩하게 움직이는 것 같아요. 디벨롭할 수 있는 안건이 있으면 바로 회의를 거쳐서 개발해요. 업데이트를 하고 신속하게 시장 반응을 보고. 결과에 따라서 다른 대안을 마련하기도 하고요. 이런 개발 방식을 익힐 수 있었어요.
Q. 마지막으로 희지 님은 기획자로 슈퍼루키 챌린지를 선택한 이유가 있을까요?
희지: 일하며 배우고, 배운 것을 바탕으로 실무까지 경험할 수 있다는 데 지원하지 않을 이유가 없었어요. 그래서인지 슈퍼루키 공고를 봤을 때 ‘이거다!’ 싶었죠. 실제로도 정말 많은 기획서를 다뤘어요.
게임 기획자 커리큘럼
Q. 가장 기억에 남은 기획안은 뭐예요?
희지: ‘리텐션 개선 제안’이었어요. 크게 현황 분석, 개선 방향 도출, 개선안 기획으로 3단계로 나눠 제안서를 작성했는데요. 이렇게 진행했어요.
현황 분석: 맡은 게임의 D1 리텐션이 목표치에 이르지 못하는 상황이었어요. 유저의 지속적인 참여를 유도하지 못한다는 게 문제라고 생각했어요.
개선 방향 도출: 저는 유저에게 중기 목표를 제시하거나 성취감을 전하는 방안으로 문제를 해결안을 제안했어요. 몰입도를 높이면서, 새로운 콘텐츠에 대한 기대감과 중간 목표를 제시했어요.
개선안 기획: 인게임을 구성하는 요소들에 대해 개선안을 제안했어요. 유저 플로우와 이탈률이 높은 구간을 참고해, 각 콘텐츠 별로 변화를 줄 부분을 설정했어요.
Q. 기획한 개선안이 실제 게임에 업데이트됐다고 들었어요!
희지: 맞아요. 저는 리텐션을 개선하기 위해 ‘튜토리얼 인트로 컷씬’과 ‘대화형 다이얼로그’을 기획했어요. 그리고 실제 인게임에 라이브됐죠!
Q. 목표했던 결과가 나왔나요?
희지: 아쉽게도 목표 리텐션 수치를 이뤄내진 못했어요. 그런데 오히려 팀에서 ‘왜 결과가 좋지 않았는지’에 대해 분석해 보는 걸 제안받았어요. 그 덕분에 이탈 지점을 기준으로 제 개선안을 회고하며 크게 2가지 생각거리를 찾았어요.
유저의 예상과 다른 인게임 플레이 방식을 제안하진 않았을까?
대화형 다이얼로그나 인게임 내 반복적인 방식이 오히려 유저에게 지루하진 않았을까?
Q. 그래도 시도 끝에 배운 게 있을 것 같아요.
희지: ‘기획자의 시선에서 명확한 기획의도로 생각하는 법’을 배웠어요. 이제는 ‘이 기획은 어떤 의도인 거지?’하며 스스로 묻곤 해요. 그래서 ‘기획자의 의도는 이럴 거야!’하곤 유추할 수 있을 때, 뿌듯하다는 생각까지 하게 됐어요.
Q. 마지막으로, 쿡앱스에서의 3개월을 다음 슈퍼루키에게 추천해 주세요!
지수: 슈퍼루키 챌린지는 여러 직무의 동기들과 함께 일할 수 있다는 점이 장점이에요. 서포터분들의 도움 덕분에 개인의 노력 이상으로 성장할 수 있기도 하고요!
민아: 처음엔 ‘교육을 받고 바로 실무를 진행할 수 있을까?’라고 고민했어요. 그런데 가능했어요! 내 기획서로 게임 제작 과정을 경험하고 싶다면, 무조건 슈퍼루키 챌린지입니다!
희지: 슈퍼루키 챌린지는 배움의 기회입니다! 좋은 동료들에게 긍정적인 자극을 받으며 공부하고 성장할 수 있다는 걸 하루하루 느끼고 있어요!