2023년 6월, 3번 째 쉐어링파티가 쿡앱스 판교 오피스에서 개최됐어요! 이번 쉐어링파티에서는 29가지 세션이 쉼없이 이어졌어요.
3번째 쉐어링파티 타임라인
올해 쉐어링파티에서는 역대 가장 많은 수의 세션이 열린 만큼, 다양한 지식과 경험이 공유됐는데요! 29가지 세션 중 쿡앱스 팀이 꼽은 베스트 세션 3개! 최고의 세션에서 스피커 분들은 어떤 경험을 공유했을까요?
앱 스토어 성공을 위한 ASO 탐구: ASO specialist 이희연
점점 치열해지는 광고 시장에서 성공적인 ASO는 어떻게 만들어야 할까요? CVR 상위 25%를 달성한 ASO specialist 희연님은 3가지 팁으로 그 방법을 설명했어요.
글로벌 광고 시장에서는 매 초 8천 개의 앱이 다운로드되고 있어요. 이제 게임을 ‘어떻게 만들지’에서 ‘어떻게 알릴지?’를 고민해야 하는 거죠. 그래서 ASO는 중요해요. ‘수 많은 앱 중 우리 앱이 스토어에서 딱! 보이게 해, 더 많은 유저들이 다운로드하는 것’이 목적이기 때문이에요. 그럼 어떻게 성공적인 ASO를 만들 수 있을까요? 저만의 꿀팁 3가지를 공유해요!
먼저, 눈길을 사로잡아야 해요. 조사에 따르면 앱스토어에서 유저가 두 번째 스크린샷까지 보는 비율은 15% 남짓. 결국 첫 번째 스크린샷에서 승부를 봐야 해요. 영상에서도 90%의 유저가 5초 안에 이탈하거든요. 우리 게임의 후킹 요소를 이 5초 안에 넣어야 합니다.
두 번째는 사고 확장하기이에요. 소재를 최적화해도 CVR이 높지 않다면 평점과 리뷰, 용량, 데이터, 개인정보 정책까지 살펴봐야 해요. 특히 타깃 국가 유저의 민감한 부분까지 공감하면 더욱 센스있는 ASO를 할 수 있어요. 예를 들어 국가적 애도 기간에는 앱 푸쉬나 이벤트의 방향을 변경하는 것이 하나의 방법이겠죠.
마지막은 긴급 CVR 공략법이에요. 모든 수치가 좋지 않은 상황에서, 급하게 글로벌 피처드처럼 큰 이벤트를 앞두고 있다면 어떻게 해야 할까요? 우선 영상, 아이콘, 스크린샷처럼 빠르게 CVR을 끌어올릴 수 있는 에셋부터 공략해야 해요. 또 a/b 테스트 결과를 기다리지 않는 게 중요해요. 결과보다는 추이를 예상하며 전략을 수정하는데 집중해야 해요.
<무명기사단> ASO 이미지
이런 방식으로 최근 30일 동안 <무명기사단> 오가닉/논오가닉 수치를 국내 기준 상위 25%를 달성했어요. 사전 등록기간 총 23번의 a/b테스트를 진행해 최적화한 덕분이에요. 다만 아직 국가별 로컬라이징 테스트가 남아있어요. 대만, 일본 등 모든 국가에서 상위 25% CVR을 달성하는 게 저희 목표예요.
사내 게임 런칭 후 데이터 분석: 데이터 분석가, 윤준태
사내 게임 런칭을 통해 얻은 FGT 데이터에서는 어떻게 활용할 수 있을까요? 데이터 분석가 준태님은 FGT 데이터로 게임 벨런스를 맞춰나가는 법을 공유했어요.
FGT 데이터는 이탈 개선, 콘텐츠 소모 속도 확인, 기술 이슈 탐색, 구매력 분석 등 기획과 운영 측면에서 고민을 돕는 기반이 돼요. 특히 IDLE RPG에서는 유저들이 지속적으로 플레이하는 재미를 주는 것이 중요하고, 유저들이 재미를 느끼지 않는다면 이것도 데이터를 통해 확인할 수 있거든요.
예를들어 <광전사 키우기> FGT에서 특정 스테이지 구간에서 유저들이 이탈하는 현상은 이렇게 개선해나갔어요. 이탈 개선은 중요한 작업이에요. 테스트에서도 발생하는 이탈이라면, 실제 게임에서는 이탈률이 더 높을 수 있으니 반드시 해결해내야 하는 문제였어요.
<광전사 키우기> FGT 스테이지 통과 비율 그래프
주요 이탈 구간은 크게 3가지 구간이었어요. 초반 하락 구간과 중반 하락 구간은 난이도가 어려워 유저들이 실패를 겪는 구간이었어요. 그래서 난이도를 조절하거나 새로운 콘텐츠 해금을 추가해 밸런스를 맞춰나갔어요. 그런데 문제는 마지막 하락 구간이었죠. 마지막 구간에서는 난이도를 낮췄는데도 유저들이 이탈했어요. 심지어 캐릭터 성장을 돕는 목걸이 소환이 해금되지만, 유저들은 게임에서 나갔죠. 난이도나 콘텐츠의 문제가 아니었어요.
데이터를 바탕으로 처음 이 스테이지에 진입하는 유저 입장에서 생각해 보기로 했어요. 목걸이를 소환하기 위해서는 유료 재화인 다이아를 소비해야 하는데, 다이아가 없다면 박탈감을 느껴 아예 목걸이 해금 콘텐츠를 즐기지 않게 된다고 판단했어요. 그래서 마지막 하락 구간에서는 무료 소환 기회를 부여하는 등 난이도 개선이 아닌 UX 개선으로 밸런스를 맞춰, 통과율을 개선해 나갔어요. 이렇게 숫자 이면에 숨은 유저의 마음을 헤아리는 것도 FGT 데이터 분석에서 중요하지만, 처음부터 데이터가 없었다면 개선이 어려운 문제였을 것이라고 생각해요.
목적 중심 디자인의 2가지 원리: UI/UX 디자이너, 백선아
게임 UI 디자이너 선아님은 “더 좋은 대안이 있다면, 기존의 관습을 버릴 줄 알아야 한다”고 말하면서, UI 디자인의 목적, ‘유저에게 바라는 결과를 유도하는 법'을 2가지 원리로 소개했어요.
UI 디자인의 목적은 ‘유저의 행동을 우리가 바라는 방향으로 이끄는 것’이에요. 성공한 게임의 디자인이 공식처럼 사용되더라도, 유저의 행동 변화에 더 적합한 방안을 찾았다면 개선할 수 있어야 해요. ‘어떻게하면 유저의 행동을 목적에 맞게 바꿀 수 있을까요? ‘강조’와 ‘배치’라는 2가지 원리로 설명해 볼게요.
‘강조’는 시각적 존재감을 말해요. 유저의 시선을 유도하고 싶은 지점은 눈에 잘 띄도록 강조하고, 반대로 잘 보이지 않도록 하는 곳은 힘을 빼야 해요. 색상이나 크기, 대비를 조절하는 방법으로 시각적인 밸런스를 조절할 수 있어요.
다음은 '배치'예요. 일관된 ‘배치’에 의도적으로 예외 규칙을 둬, 유저의 행동을 이끌어 낼 수도 있어요. 이 원리는 통일된 디자인 시스템을 유지하는 것보다, 유저를 우리가 원하는 행선지로 이끄는 목적을 더 우선시할 때 사용해요.
<테일드 데몬 슬레이어> 팝업 속 닫기 버튼
빨간색 닫기 버튼을 예로 들어볼까요? <테일드 데몬 슬레이어> 시리즈에서는 빨간색 대신 팝업과 유사한 색상을, 또 위치도 예외적으로 아래가 아닌 위에 배치하기도 했어요. 모두 ’닫기’ 보다 강조하고 싶은 버튼으로 유저의 시선을 이끌기 위해서였어요. 빨간 닫기 버튼에 익숙한 유저 경험을 바꾸는 시도는 조심스러운 일이에요. 그렇지만, 더 좋은 대안이 있다면 기존의 관습을 버릴 줄 알아야 하지 않을까요?
소개하지 못한 26가지 세션에서 역시 다양한 영역을 넘나드는 지식과 경험들이 공유됐어요. 조직문화, 통찰력, 번아웃, Unity, 시나리오 등 서로 다른 분야들이었지만, 모든 세션들은 ‘시도’라는 키워드가 관통하고 있었습니다.
쿡앱스 팀은 수 많은 시도를 하는 것이야 말로 경험을 쌓고 공유할 수 있는 시작점이라고 생각해요. 앞으로 누적될 시도들, 그렇게 쌓인 경험들이 공유될 다음 쉐어링파티도 기대해 주세요!