쿡앱스와 미소녀. 아직은 잘 매치가 되지 않는데요. 새로운 타겟과 시장에 도전 해보겠다는 바람 하나로 출발해 하드 런칭까지 성공한 <냥냥시노비>. 게임 기획자로 입사해 1년 만에 <냥냥시노비> 팀의 Product Owner가 된 현빈님을 만나 제작 비하인드 스토리를 들어봤어요.
Q. 간단한 자기소개 부탁드려요!
현빈: 안녕하세요! 저는 쿡앱스 사업지원팀에서 <냥냥시노비>를 만들고 있는 Product Owner 유현빈 입니다. 쿡앱스에 입사한 지는 1년 조금 넘었고, 쿡앱스 입사 전에는 일본 시장을 타겟으로 한 라이브 게임을 운영하고 IP 제휴 업무를 담당했었어요.
<냥냥시노비> 일러스트 이미지
Q. <냥냥시노비>, 어떤 게임인가요?
현빈: 시장성이 검증된 디펜스 게임에 쿡앱스 사업지원팀이 가지고 있는 일본 시장 노하우를 더한 미소녀풍 로그라이크 디펜스 게임이에요. 신규 프로젝트 제작을 위해 글로벌 시장 분석을 하던 중 해당 장르가 일본 시장에 잘 통할 것 같다 판단을 하게 되었고, 이를 빠르게 기회로 만들어야겠다는 전략을 가지고 개발한 게임이에요.
<냥냥시노비> 인게임 로비 및 소탕 화면
Q. <냥냥시노비>만의 핵심 재미는 무엇인가요?
현빈: 저희 팀은 시장에 통하는 게임을 만들고 싶었지만, 주어진 시간 안에 완전히 새로운 재미를 찾는 건 어렵다고 생각했어요. 그래서 팀원들과 레퍼런스 게임을 끊임없이 분석했죠. 수많은 디펜스 게임을 분석하며 <냥냥시노비>의 핵심 재미를 '최소화된 조작', '높은 타격감', '몰이사냥'으로 정하고, 매력적인 일본향 캐릭터와 세계관을 차별화 포인트로 넣었어요.
<냥냥시노비>의 핵심 재미 3가지
Q. 초기 기획서가 20분 만에 나왔다는게 사실인가요?
현빈: 기획서를 쓸 당시 시간적인 여유가 없어 많은 부분을 직관과 경험에 의존했어요. 쿡앱스에 입사하기 전에 꽤 오랫동안 일본에서 라이브 서비스를 했었는데요. 그 당시 받았던 유저들의 피드백을 떠올리며 일본 시장에 특징을 게임에 넣었어요. '버튼을 누를 때의 감각', '버튼 내 텍스트' 등 사소한 것 하나까지도 최대한 일본 유저들의 감성에 맞추려 노력했어요. 이 감성을 저희 팀 디자이너, 아티스트 분들이 워낙 잘 만들어 주신 것 같아요.
<냥냥시노비>의 초기 프로토타입
Q. 하드 런칭 까지의 과정은 어땠어요?
현빈: 반드시 먼저 구현해야 하는 것, 포기할 것에 대해 팀원 모두가 함께 고민하고 합의하는 과정을 계속해서 거쳤어요. 그리고 팀 외부 FGT를 통해 다양한 의견들을 수집했죠. 선택과 집중을 하지 않으면 하드 런칭을 할 수 없기에, 여러 제안과 아이디어들은 자리에서 바로바로 결정했어요. 그렇게 스펙을 맞춰 하드 런칭을 위한 지표를 가뿐히 넘겼죠.
<냥냥시노비>의 MVP STEP 1 지표
Q. 하드 런칭 이후 아쉬웠던 점은 없었나요?
현빈: 저는 쿡앱스에 입사한 지 오래되지 않았고, Product Owner 역할이 처음이라, 과거 회사가 개발했던 방식을 바탕으로 게임을 기획했어요. 데이터를 보기 보단 직관으로 기획을 한 거죠. 하지만 런칭을 하고 프로젝트를 빌드하는 과정에서 데이터 기반 의사결정이 엄청 중요 하더라고요. 아쉬운 점이라기 보단 앞으로 개발해야 하는 부분인 것 같아요. 그래서 최근엔 데이터를 더 자주 보고 참고해 업데이트를 진행하고 있고, 유저 지표는 꾸준히 올라가고 있어요.
하드 런칭 전/후 유저 리텐션 비교
Q. 현재 당면한 챌린지는 무엇인가요?
현빈: 현재 수익화에 대한 고민을 많이 하고 있어요. 출시 전엔 ‘잘 만들어 출시하고, 유저 모객이 잘 되면 돈도 잘 벌리겠지’라고 막연하게 생각했는데, 런칭을 하고 나니 리텐션이 자연스럽게 매출로 이어지진 않더라고요. 그래서 지금은 마케팅지원팀, 데이터지원팀 분들과 함께 ‘수익화를 위한 광고 지면 설계’, ‘유저 과금 패턴 분석’을 하고 있어요. 저희 팀 디렉터 성빈님께도 수익화 관련 피드백을 지속적으로 받고 있고, 팀원 분들과도 BM 관련 인사이트를 자주 논의하고 있어요.
게임의 수익화 및 BM
Q. 마지막으로, 현빈님의 목표는 무엇인가요?
현빈: <냥냥시노비>가 지금보다 더 좋은 성과를 거두어서 '쿡앱스가 새로운 시장에 계속 도전하고 있고, 새로운 도전에 있어서도 좋은 성과가 이어지고 있다'는 걸 알리고 싶어요. 게임의 재미를 넘어 큰 매출도 일으키고 싶고요. 앞으로 업데이트될 냥냥시노비 많이 기대해 주세요!