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자급자족 용사키우기의 핵심 재미 3가지
2024. 08. 13

<자급자족 용사 키우기>는 체스트 루트(Chest Root)라는 장르와 방치형 RPG 장르를 합친 게임이에요. 주인공은 대장장이이자 용사로, 재화를 모아 무기를 직접 만들어 던전을 탐험해요. 그 과정에서 다양한 무기를 얻고 동료들을 만나 팀을 꾸리며 성장하게 되죠. <자급자족 용사키우기>의 핵심 재미와 제작 과정을 직접 소개해 드릴게요!

<자급자족 용사키우기> 일러스트 이미지

 


 

'Chest Root'를 통한 차별화

저희 팀은 제작 초기에 기존의 전형적인 방치형 RPG가 아닌, 유저들의 흥미를 끌 수 있는 새로운 포인트에 대해 고민하다 '체스트 루트'라는 장르에 주목하게 됐어요. 체스트 루트는 상자를 열어 무기를 얻는 방식의 게임 핵심 요소를 말하는데요. 기획 초기에 ‘체스트 루트 장르와 방치형 RPG를 섞은 게임이 아직 없네?’라는 생각으로 프로젝트를 시작하게 됐어요. 

<자급자족 용사키우기>의 Chest Root

 


 

<자급자족 용사키우기>만의 핵심 재미

저희 팀은 기본적인 방치형 RPG의 재미를 살리면서 다른 유저들과의 연결을 핵심이라고 생각해요. 경쟁뿐만 아니라 협력하는 재미도 함께 느낄 수 있게 하는 소셜 콘텐츠 기능이 그 예시죠. 거기에 방치형 RPG 특유의 '목표를 달성해가며 성장하는 재미'를 계속 주는 것이 <자급자족 용사키우기>의 핵심 재미예요.

<자급자족 용사키우기>의 핵심 재미 3가지
 

 


 

고난했던 하드 런칭까지의 과정

체스트 루트 장르와 방치형 RPG의 접목은 시장에서 새로운 시도였어요. 팀 내부에서도 '과연 될까?' 하는 의구심이 있었죠. <버섯커키우기>가 출시 전이라 성공 사례가 없었거든요. 반신반의하며 만들어 보니 팀 내에서 재밌다는 반응이 많았어요. 그래서 계속 개발하기로 했죠. 그 이후론 핵심 재미 요소를 중심으로 유저에게 선보일 만한 콘텐츠를 만드는 데 집중하며 리텐션을 올리는데 집중했어요.

퀼리티에 집중하며 올린 D+1 리텐션

 


 

제작 과정에서의 챌린지

테스트 런칭 당시, 높았던 미국 유저의 리텐션이 갑자기 20~30% 대로 떨어지는 현상이 발생했어요. 원인을 찾기 위해 팀원들과 초 단위로 '뭐가 달라졌나' 분석하며 원인을 열심히 찾았죠. 다각도의 분석 끝에 유일한 차이점을 하나 발견했는데, 그건 바로 플레이 화면의 아이콘 유무였어요. 신규 버전에는 게임 메뉴의 아이콘들이 처음부터 화면에 전부 표시되어 있었어요. 자물쇠로 잠겨있다 상황에 따라 하나씩 해금되는 방식으로요.

과거 버전으로의 UI 롤백

 

반면 과거 버전에서는 처음 플레이할 때 바로 사용하는 메뉴 아이콘만 배치되어 있었어요. 이 점을 발견하고 다시 과거 버전처럼 불필요한 메뉴 아이콘을 최소화시켰어요. 그리고 특정 단계에 도달하면 하나씩 화면에 나타나도록 했죠. 그랬더니 신기하게도 지표가 다시 오르기 시작했어요. 이 경험을 통해 그냥 무시하고 넘어갈 수 있는 작은 디테일이 유저 경험에 얼마나 큰 영향을 줄 수 있는지 깨닫게 됐어요. 

 


 

프로젝트의 최종 목표

저희 팀의 최종 목표는 유저들이 '이 게임을 오늘도, 내일도 해야겠다'라고 생각하게 만드는 거예요. 유저들에게 꾸준히 새로운 콘텐츠를 제공하는 거죠.

<자급자족 용사키우기> 인게임 이미지

 

더불어 유저들이 잘 만들어진 시스템과 콘텐츠를 가지고 스스로 또는 다른 플레이어와 함께 계속 즐길 수 있도록 만드는 게 목표예요. <자급자족 용사키우기> 내에서 유저들이 서로 협력하거나 경쟁하면서 오랜시간 즐길 수 있도록이요.

 


 

마치며

최근 게임 트렌드를 보면 단기간에 도파민을 끌어올리기 위해 빠르게 엄청난 성장 경험을 주는 경우가 많아요. 하지만 저희 팀은 그런 트렌드와는 조금 다르게 가고 싶어요. 천천히, 하지만 꾸준히 성장하는 재미를 느낄 수 있으면서도 사람들과 협동도 하고 경쟁도 할 수 있도록이요. 앞으로 업데이트될 <자급자족 용사키우기> 많은 관심 부탁드립니다!